XCOM 2
Como secuela que es, hay que volver a reincidir en el hecho de lo mucho que han cambiado las cosas en 'XCOM 2'. Para empezar, han transcurrido veinte años desde el final del anterior juego, lo que se traduce en ver a la Tierra dominada por los alienígenas.
Y no solamente eso, sino que debido a este nuevo mandato de parte de una fuerza extraterrestre, ha surgido un grupo de colaboracionistas que cuenta con el beneplácito de los aliens y que se conoce como Advent. Este grupo de soldados podría pasar perfectamente por humano de no ser por la armadura y casco que portan, ya que cuentan con ciertos beneficios de la tecnología alienígena con la que no parte de entrada la resistencia de la XCOM.
Porque aunque la humanidad haya perdido casi toda esperanza de vida en un mundo libre, un pequeño reducto de la XCOM ha resurgido y este será nuestro punto de partida. Dentro de una nave alienígena que tomaremos como base portátil, iniciaremos la escala de recuperación terrestre.
Planear cada combate siempre ha sido algo vital en un 'XCOM' y esta secuela no es la excepción. Por eso resulta muy importante que ahora tengamos un modo de ocultación inicial mediante el cuál permaneceremos invisibles al enemigo siempre y cuando no pisemos su radio de visión.
Esto hace que podamos dejar a nuestros agentes en modo de guardia oculto y no hagan fuego hasta que el enemigo los divise, lo que es una buena herramienta táctica para crear emboscadas. Tan pronto nos vean o abramos fuego, se romperá el modo de ocultación en lo que resta de partida... aunque habrá formas de saltarse esta ocultación. Sin ir más lejos, la clase Comando tiene una habilidad gracias a la cuál puede permanecer en estado de ocultación aunque el resto del equipo haya sido divisado. Esto, lógicamente, se rompe si el enemigo ve a ese Comando.
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